Alors que WRC Generations est sorti officiellement ce jeudi 3 novembre, nous avons eu l’occasion d’échanger avec Stéphane de Bank et Philippe Dassonville, respectivement lead level design et lead vehicle artist chez Kylotonn, développeur de la série WRC depuis WRC5.
Dans un premier temps, nous avons pu interviewer Stéphane afin d’évoquer le thème de la création des spéciales.
Quel est le contenu de WRC Generations en termes de spéciales ?
“22 pays seront représentés dans le jeu WRC Generations avec beaucoup de pays déjà présents. Au final, on va retrouver 172 spéciales pour environ 400 km de distance.
On a retravaillé de zéro le rallye de Suède suite à son déplacement plus au Nord du pays.
Chaque pays a environ entre 4 et 6 spéciales qui sont à chaque fois fortement très inspirées des spéciales réelles. Pour designer les spéciales, on analyse les tracés et notre objectif est de ressortir l’identité et la saveur du pays. Par exemple, pour un Monte-Carlo, on va avoir beaucoup d’épingles sur du tarmac et parfois de la neige alors que la Suède aura une route plus large et rapide grossièrement.
Pour faire ce travail, on s’inspire de vidéos, de photos et d’interviews de pilotes tels que Sébastien Chardonnet qui est notre consultant en interne.
Pour WRC Generations, on a envoyé des équipes sur place notamment au Monte-Carlo, en Croatie ou encore en Grèce pour prendre un maximum de photos.”
Est-ce que l’on va retrouver des parties inversées sur certains chronos ?
“Oui, toutes les spéciales sont conçues pour pouvoir fonctionner en reverse. C’est notamment un challenge pour certains joueurs de devoir faire cette spéciale qu’ils connaissent par coeur dans l’autre sens. Le design des spéciales est pensé pour ça par rapport à la visibilité du tracé et de l’environnement. Comme par exemple au Pays de Galles avec moins de visibilité que sur un Argentine ou le Mexique avec un environnement plus ouvert.
Pour nous, il est primordial que le joueur reconnaisse immédiatement le rallye où il se trouve. Sur certaines spéciales, on a repris des portions à l’échelle 1:1 comme Fafe, Colin’s Crest (dans les précédents opus) ou le Turini.”
Comment avez-vous fait pour le Japon et la Nouvelle-Zélande, deux rallyes « nouveaux » du calendrier WRC 2023 ?
“Les rallyes du Japon et de Nouvelle-Zélande étaient déjà présents dans WRC9 et ont été améliorés pour WRC Generations. Nous Nous nous sommes beaucoup documentés sur WRC+ avec des images d’archives. Le site internet Rally-Maps était aussi très utile avec l’ensemble des tracés. Google Maps et Youtube ont également été une grande aide pour nous.”
Dans WRC Generations, seul le rallye de Suède est donc entièrement nouveau. Comment se passe grossièrement la réalisation ?
“Ce rallye a un environnement différent de l’ancien avec notamment une portion dans un village beaucoup plus marquante. Le temps de création varie en fonction de la difficulté de la spéciale. Il y a un Level designer attitré pour une spéciale avec un artiste qui travaille de concert avec lui.”
Pour des spéciales reprises des anciens opus, quelles modifications ont pu être apportées ?
“Il y a beaucoup de modifications dans chaque spéciale, mais qui ne seront pas forcément visibles par tous les joueurs. On peut avoir retravaillé un muret en bord de route par exemple, pas forcément aussi haut, aussi long ni même tout à fait au même endroit. Il y a des petits changements qui peuvent faire des différences par rapport au dénivelé, au profil de la route et à l’environnement au général. Des endroits notés dangereux peuvent l’être encore davantage suite à ces changements.
D’autre part, ce jeu intègre une mise à jour graphique qui va représenter plus fidèlement la réalité notamment grâce à une colorimétrie et un jeu de lumière retravaillés.”
Pour la création des spéciales, qu’est-ce qui est finalement le plus important pour vous ?
“Que la représentation fonctionne ! Vraiment réussir à s’assurer que l’identité du pays soit respectée. Il y a beaucoup d’enjeux en termes de jouabilité par rapport à ça. Il faut que cela implique aussi assez de changements pour les joueurs.”
Est-ce que vous pouvez nous résumer les modes de jeu disponibles pour ce WRC Generations ?
Cinq modes sont proposés aux joueurs :
- Partie rapide : Spéciale + véhicule au choix
- Carrière : Revivre une saison entière avec son équipe. L’ajout de l’hybridation est la grande nouveauté de cet opus.
- Ligue : Compétition entre joueurs de différents niveaux.
- Clubs : Rassemblement de joueurs entre amis
- Entraînement : 25 zones d’entraînements pour bien débuter
Peux-tu nous détailler le mode Ligue qui est inédit ?
“Avec la disparition de l’e-sport, ce mode va permettre de ramener de la compétition dans le jeu et de le faire vivre dans le temps. Chaque jeune trouvera des adversaires à son niveau et pourra progresser petit à petit. Il y aura une motivation régulière pour battre les joueurs qui sont un peu mieux classés.”
Dans un second temps, nous avons pu échanger avec Philippe concernant la création des voitures dans WRC Generations.
En termes de voitures tout d’abord, quelles sont les nouveautés ?
“On a bien évidemment l’arrivée des trois voitures hybrides mais également de la Hyundai i20N Rally2. En plus de celles-ci, deux voitures seront présentes dans un DLC avec la Peugeot 206 WRC et la Citroën C4 WRC.
Pour WRC Generations, nous nous sommes attachés à améliorer les cockpits et les extérieurs des voitures, principalement sur les WRC2 et les voitures de légendes.”
Quel est le temps moyen pour créer une voiture de A à Z ?
“Il faut compter en moyenne 60 jours pour une seule personne. Parfois, le travail peut être scindé en plusieurs parties avec différentes personnes, mais généralement, c’est le travail d’une seule personne.”
Et de votre côté, quel est votre rôle en tant que Lead vehicle artist ?
“J’établis les processus de production avec par exemple la déformation des éléments, de la carrosserie et des pneus. Je n’ai pas travaillé sur les précédents WRC et j’étais chargé de mettre à jour pas mal de choses. J’ai aussi tout un travail de vérification et d’orientation à faire au niveau des équipes.
Les travaux sont multiples pour un vehicle artist avec les textures, les peintures, les matériaux, l’intégration des pièces, du moteur, mais également des stickers des voitures qui est un travail un peu pointilleux.
Comme pour les spéciales, est-ce que des déplacements ont été effectués ?
“Oui, on a récupéré notamment beaucoup de photos du Monte-Carlo en shootant différentes voitures. Pour le rallye de Suède, on a récupéré pas mal de données grâce à une équipe sur place également.”
On a parlé tout à l’heure de la création des voitures hybrides, quel est le processus globalement ?
“Pour les hybrides et la Rally2, nous avons eu accès à des fichiers CAD, c’est à dire les 3D originaux des constructeurs. Cela concerne seulement les extérieurs des voitures alors que pour les intérieurs, on a travaillé avec des photos. Les fichiers CAD sont trop lourds pour être intégrés directement dans le jeu et notre travail est justement de s’en servir au maximum.
Finalement, nous avons trois méthodes pour intégrer et créer les voitures. La première avec les fichiers 3D donc et la retopologie avec de vraies proportions.
Ensuite, à partir de photos avec toute une procédure de prise de photos afin d’avoir les bonnes formes. Et enfin les fichiers Blueprint avec les dimensions des voitures. NACON (éditeur de WRC Generations) a pu en récupérer et on a pu aussi trouver des informations un peu partout.”
Pourquoi avoir choisi la 206 WRC et la Citroën C4 WRC pour le prochain DLC ?
“La direction du jeu a fait ce choix. L’intention est aussi d’avoir l’ensemble des voitures championnes du monde dans le jeu.
Pour la C4 WRC, nous avons eu un peu plus de difficulté, car des schémas se contredisaient un peu. Il a fallu faire plus de vérifications sur les formes. Nous nous sommes aidés de beaucoup de photos d’archives.”
Des amis, habitués à ce genre de jeux, l’on essayé. Bilan, ils l’ont trouvé nul. Graphismes moyens, son hideux, comportement des voitures complétement illogique…
Dommage que certains contenus ne soient accessibles qu’en DLC….
Business as usual…..